Pour Carolina Milanesi, « les investisseurs croient en Mark Zuckerberg comme entrepreneur », mais « sa vision du métavers peut apparaître légèrement détachée de la réalité ». « En regardant sa vidéo, on pouvait se demander : “Est-ce cela que nous voulons ?” », dit-elle. Censé être une réponse aux questions existentielles de Meta sur son business actuel, le pari sur le métavers pourrait au contraire en ajouter une.
The problem is this: The company is facing a crisis of identity that it will struggle to buy, or copy, its way out of. It’s not the best social media app, nor is it the best platform for content. No one trusts the company, or its management, to do the right thing. Its image has been stained with the recent revelations of harming teenage kids. It wants to evolve, but it is terrible at doing so. Antitrust regulators are watching the company like a hawk, meaning a splashy acquisition is out of the question. Its track record of innovating its own products shows it won’t create its way out either. And the Metaverse, the vision that Zuckerberg is willing to bet his entire company on — his entire life on — is still some years out (some predict as many as 10 years), and the project is already bleeding billions of dollars and crashing the stock price, the one thing that keeps the company, and Zuckerberg himself, in the shareholder’s good books, despite the constant shit storm the company swirls around in.
Tim Cook a laissé échapper quelques indices sur les prochains projets d'Apple à l'occasion de la dernière conférence téléphonique sur ses résultats financiers. La question du métavers a été abordée.
Today, for the first time since the company’s rebranding, Meta Platforms announced a step forward for its metaverse ambitions that isn’t reliant on VR or AR. Meta’s avatar system—the tools it gives users to make 3D caricatures of themselves—is getting an update that brings the avatars into Instagram for the first time.
Souvent considéré comme « l’Internet de demain », le métavers est un univers virtuel fictif dans lequel il est possible d’évoluer et de créer des interactions en 3D. Depuis que Facebook a popularisé le concept, le métavers fait beaucoup parler de lui. Il reste toutefois difficile de savoir s’il a quelque chose à apporter au monde de l’éducation.
Réseaux sociaux, objets connectés, smartphone, réalité augmentée, intelligence artificielle… autant de technologies qui, bien que très récentes à l’échelle de l’histoire humaine, ont, en quelques années profondément transformé notre façon d’interagir les uns avec les autres, de tisser des liens et de faire société. Demain, quelles seront les évolutions techniques qui, à leur tour, changeront nos interactions sociales et notre manière d’être au monde ? Comment la société en sera-t-elle transformée ? Quelles nouvelles manières de s’organiser et de s’engager sont susceptibles d’émerger ?
Dans le cadre du Consumer Electronics Show (CES), la célèbre grande messe annuelle des nouvelles technologies, le géant sud-coréen Hyundai a dévoilé son nouveau concept phare pour concurrencer celui de métavers vanté par Mark Zuckerberg : la « métamobilité ». Attention, frayeurs dystopiques garanties.
Une vidéo de shopping virtuel censée illustrer le futur de la consommation en grande surface dans le « Métaverse » nous rappelle que le « Métaverse » ne veut rien dire.
En juillet 2021, le New York Times s’est interrogé : « Sommes-nous déjà dans le métavers ? ». Trois mois après, en pleine tourmente médiatique et juridique, Mark Zuckerberg change le nom de son entreprise en « Meta » et se lance dans « un internet incarné où vous êtes dans l'expérience, pas seulement en train de la regarder ». Depuis, les médias du monde entier ne cessent de nous rebattre les oreilles avec un mot à la mode devenu amorphe à force de répétition - et par manque de définition – , sans pour autant que l’on ne saisisse réellement ce qui nous arrivera à court, moyen ou long terme dans cette nouvelle itération hypothétique d'Internet.
Le nouveau filon d’or, après les réseaux sociaux, serait-ce la création de communautés sociales et de travail virtuelles ? Ou le métavers, est-il seulement la nouvelle télé 3D ? Les crypto-investisseurs disent qu’ils sont en train de construire le métavers, les gamers vivent déjà en plein dedans depuis Second Life, et le monde de l’art le monétise déjà. Selon un rapport de L'Atelier, l'économie virtuelle émergente compte quelque 2,5 milliards de personnes et génère des milliards de dollars chaque année. Nos vies se passent de plus en plus « online », il devient donc de plus en plus difficile de faire la distinction entre la vie « réelle » et la vie « virtuelle ». Serait-ce le premier cercle d’un potentiel enfer du métavers ?
Au sens classique du terme, la culture est la connaissance partagée d'œuvres reconnues en tant que telles, « les œuvres de l'art et de l'esprit » comme la définissait André Malraux dans le décret du 24 juillet 1959 précisant les tâches du Ministère des Affaires culturelles qu'il créait. Cette définition renvoie à l'idée de création, d'œuvre et de patrimoine, tant intellectuel que matériel. Depuis les années 80, pour les partisans du « tout culturel », la culture doit être désacralisée et n'a pas besoin d'être passée par les tamis des institutions pour être reconnue comme telle. Cette démarche se rapproche de celle des anthropologues, pour qui la culture est l'ensemble des croyances, rites et usages d'une société donnée. En ce sens, dans le lexique moderne, le terme de culture recouvre des savoirs plus courants, communs à une communauté ; c'est ainsi que l'on parle de « culture d'entreprise ».